腾讯(00700)2025Q1业绩电话会:目前GPU储备充足接入微信的元宝AI处于非常早期阶段 ...

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阡乐科技获悉,5月14日,腾讯(00700)召开2025年Q1业绩电话会。腾讯在会上指出,关于GPU(图形处理单元)的问题,目前形势变化非常快。从上一季度财报电话会议以来,公司先后经历了H20芯片的出现,紧接着美国工业与安全局(BIS)又在一夜之间出台了新的监管指引,而且这些政策都是突如其来的。因此,公司需要在完全合规的前提下灵活应对,以确保我们的AI战略能够顺利实施。

好消息是,公司之前已经储备了相当数量的芯片,这对于公司执行AI战略非常有帮助。这些GPU的使用将优先用于能够带来直接回报的应用,比如广告业务和内容推荐产品。目前,公司确实在这些领域大量使用GPU,以快速产生收益。

腾讯提到,目前元宝这个项目还处于非常早期的发展阶段。如今用户在逐渐使用元宝,他们用它来提问、对话,还有将一些内容导入元宝,让元宝进行总结和分析。随着用户不断互动和使用元宝,预计他们会越来越频繁地使用。未来,公司肯定会逐步加强微信生态与元宝聊天助手的关联。公司会进行不同的实验,也许再过几个季度,公司就能更系统地向大家汇报进展。目前来说,还为时过早,无法系统性地总结。

关于电商组织调整,最近的电商组织调整实际上是小范围的。此前,微信电商团队是在开放平台部门中孵化的,随着团队规模扩大,公司只是正式将其独立,成为独立部门。管理层没有发生变化,依然由原经理负责。因此,这次调整只是组织架构上的调整,并不代表业务方向或策略的重大变化。

Q&A:

Q:关于Agentic AI,管理层能否谈谈市场前景及与竞争对手的差异化优势?此外,管理层能否进一步阐述我们在AI商业模式(如广告、交易、GPU租赁和订阅)上的策略?

关于电商业务,管理层能否分享一下最新的组织调整情况,尤其是微信小店的最新进展?我们未来在战略和关键绩效指标(KPI)方面的规划是怎样的?另外,我们如何看待电商生态的协同效应,以及与其他直播平台的差异化?此外,能否谈谈我们618大促的准备情况?

A:Agentic AI是一个非常热门的概念,主要指的是AI可以帮助用户完成非常复杂的任务,这些任务通常涉及多个步骤,还可能需要使用各种工具,甚至连接其他应用程序。

首先,我们可以将AgenticAI分为两类:

第一类是通用型AgenticAI,这是所有人都可以开发的,基本上就是创建一个智能代理,让它自主完成用户任务。

第二类是微信生态内的AgenticAI,这种AI深度融合在微信及其独特生态系统中,是专门针对微信使用场景的AI应用,具有一定的独占性和差异化。

目前,我们正在一些AI原生产品中开发这种能力,比如元宝等。这些AI一开始只是快速回答问题,属于简单响应类型。随着能力的增强,这些AI逐渐具备链式思维和复杂推理能力,可以解答复杂问题。进一步发展后,这些AI甚至能够执行更复杂的任务,例如调用其他应用程序和API来帮助用户完成需求。

这种演进使得我们的Agentic AI逐渐具备自主执行任务的能力,并能与其他应用程序和程序接口互动,帮助用户高效完成任务。从这个角度来看,我们的Agentic AI和市场上其他公司的类似产品没有本质区别,只是我们的产品更贴近微信生态,更具针对性和独特性。

另一方面,在微信生态系统中,我们认为有机会创造出独特的Agent AI,这种AI能够深度整合微信生态的各种独特组件。这些组件包括社交图谱、通信和社区能力、内容生态,比如微信公众号、视频号等,以及微信中存在的数百万个小程序,它们覆盖了各种信息流、交易操作,以及跨多个垂直领域的应用。

这种AgentAI能够利用微信独特的社交、内容和服务体系,在不同场景下进行信息整合和操作执行,形成比通用型Agent AI更具差异化的产品。这种微信生态专属的AgentAI,与市场上其他更通用型的智能代理相比,具备独特竞争优势。

关于AI商业模式,广告业务是AI在微信生态中最直接受益的领域。AI提升广告投放的精准度,帮助我们更有效地匹配用户兴趣和广告内容,从而带来更好的广告效果。当广告效果提升后,广告收入自然也会增加。我们目前已经在效果广告中实现了部分提升,但未来仍有更多潜力可挖,特别是在AI技术不断进步的背景下。

在广告与交易方面,我们认为广告和交易是紧密联系的。当广告直接引导交易时,广告的价值会显著提升。这也是我们提升广告收入的一个重要策略。通过将广告和交易紧密结合,可以让广告效果更具实质性转化,进而推动广告收入增长。

关于GPU租赁,GPU租赁业务主要和云服务相关,实际上更像是转售业务,通常是面向逻辑分析和计算需求。由于目前GPU供货短缺,我们将其优先级调低。在这种供不应求的情况下,GPU租赁并不是我们的主要业务方向。

关于订阅模式,在中国,AI订阅模式并不是主流。目前大部分AI服务都是免费提供的,和国外一些收费订阅模式不同。在中国市场,大家更倾向于免费使用AI,因此订阅制暂时不会成为主流商业模式。

关于电商组织调整,最近的电商组织调整实际上是小范围的。此前,微信电商团队是在开放平台部门中孵化的,随着团队规模扩大,我们只是正式将其独立,成为独立部门。管理层没有发生变化,依然由原经理负责。因此,这次调整只是组织架构上的调整,并不代表业务方向或策略的重大变化。

Q:我主要想了解元宝整合进微信生态系统的最新进展。能否请管理层分享一下整合后用户行为趋势的变化?在整合完成后,我们希望能够看到哪些跨项目协同效应,比如小程序店铺、公众号、视频号等在微信生态中的协作效果?接下来我们下一步的主要发展方向是什么?我们是否预计会将私域和公域流量结合到元宝功能中?

A:说实话,目前这个项目还处于非常早期的发展阶段。我们确实可以看到,用户在逐渐使用元宝。他们用它来提问、对话,还有将一些内容导入元宝,让元宝进行总结和分析。这些是我们目前观察到的初步使用场景。

随着用户不断互动和使用元宝,预计他们会越来越频繁地使用。未来,我们肯定会逐步加强微信生态与元宝聊天助手的关联。我们会进行不同的实验,也许再过几个季度,我们就能更系统地向大家汇报进展。目前来说,还为时过早,无法系统性地总结。

Q:随着用户和企业端的使用率逐渐提升,我们在管理投资速度与收入增长之间的平衡方面,有什么具体的计划吗?特别是在业务早期快速增长阶段,我们将如何处理这种平衡?

A:目前阶段,我们希望全速推进需求的生成。坦白说,如果需求量大到我们的GPU都无法承载,那时候我们才会考虑如何调整速度。现在还没到那一步,如果真有那么大的需求量,那倒是个不错的问题。

Q:本季度国内游戏表现很强劲,能不能帮我们分析一下,这种增长是不是因为之前2021到2022年表现比较弱,所以现在是“补偿性需求”?另外,最近一些趋势,比如热门全球游戏吸引大量玩家和消费,而腾讯在这些游戏中占比较大,再加上利用AI加快游戏内容更新,这些因素是不是会带来更稳定的长期增长?

最近全球关于应用商店和应用之间收入分配的监管讨论很多,比如应用商店抽成和游戏收入如何分配。腾讯之前也关注过这个话题,能不能谈谈在中国,这种分成机制有没有变化,尤其是在视频游戏领域,未来收益分配会不会有新的调整?

A:关于国内游戏表现强劲的问题,首先,2025年第一季度的强劲表现,部分原因是因为和2024年第一季度相比,基数较低,这对我们的表现有一定帮助。但这种对比优势在未来季度可能不会一直存在。

尽管如此,我们依然认为国内和国际游戏收入未来有较长的增长空间。其中有很多原因,今天我就重点谈三个方面:

首先,去年我们对国内一些大型游戏的管理方式做了一些调整,包括运营策略和团队安排。这些调整已经开始显现出我们预期的效果,并且未来有望继续带来更多积极成果。

第二个推动游戏业务长期增长的重要因素是AI技术的应用,尤其是在大型竞技类多人游戏中,AI的作用格外突出。这类游戏占据了我们国内游戏收入的大头,所以AI的引入对它们格外有帮助。

虽然AI在游戏中的应用方式很多,但我们目前重点探索的是以下几个方面:

第一,帮助新玩家快速上手,通过AI提供指导和培训。

第二,陪伴现有玩家,提升游戏体验。

第三,防止作弊和黑客攻击,保障游戏公平性。

这些AI应用在竞技类多人游戏中尤为重要,能有效提升游戏体验和用户黏性。

第三个推动游戏业务长期增长的因素是游戏类型的调整,特别是在第一人称动作类游戏上的布局。

以往,中国玩家对第一人称动作类游戏(FPS)的接受度较低,相比海外市场占比小得多。但我们判断,中国市场会逐渐追赶这一趋势。

我们提前布局了这一游戏品类,目前腾讯在中国市场的FPS游戏领域占据领先地位。在本季度的国内游戏业务中,重点突出了这些FPS游戏,包括《和平精英》《穿越火线手游》《使命召唤手游》《无畏契约》《三角洲行动》

这些游戏中,有的增速较快,比如无畏契约和三角洲行动,有的增速稍缓,但整体呈现良好增长。由于多个游戏同步增长,使得第一人称动作类游戏整体表现亮眼,成为本季度国内游戏收入增长的支柱,并为未来的长期增长奠定基础。

至于应用商店的收入分成方面,目前正处于调整期。过去的分成模式对数字内容创作者(尤其是游戏公司)不公平,而实体产品提供商却能享受更优惠的条件。

作为同时运营应用商店和数字内容(如游戏)的公司,我们认为应用商店的分成比例过高,收益分配不合理。这种调整趋势在中国市场已经持续了几年,数字内容创作者(包括我们在内)逐渐获得更公平的收入分成。而在西方市场,这种变化较慢,甚至尚未发生,直到最近才有所改观。

目前有多起法律案件和监管干预正在进行,虽然短期内的变化难以预测,但长期来看,我们认为应用商店与数字内容提供商之间的收入分配关系将会逐渐调整,趋向更公平。

过去,数字内容提供商(如游戏公司)创造了大量价值,但因为分成不合理,实际上在补贴整个应用商店生态,而这种生态却更有利于电商和不支付费用的公司。我们认为,未来会朝着更公平的方向发展,尤其在中国市场,这种趋势已经比较明显,而在西方市场,尽管速度较慢,但我们预计未来也会逐步显现。

Q:过去2-3个月,腾讯在将AI深入整合到各种业务应用中后,是否观察到用户行为有显著变化?比如,用户在使用“元宝”时的习惯是否有变化?这些AI技术在微信生态中是否已经被业务合作伙伴注意到?腾讯如何看待这些观察到的用户行为变化,是否能帮助进一步提升用户价值和未来变现潜力?

除了一些大型游戏因AI整合而受益外,未来是否也会在一些中型游戏中整合AI,来提升变现或激活用户互动?

A:目前来说,要系统分析用户行为变化还为时过早。现在我们主要在探索和试验,通过增加各种AI功能,观察哪些用户喜欢用,哪些不太受欢迎。

我们发现,用户普遍喜欢和AI互动,比如提问、追问,或者使用一些分析照片的新功能。有些功能刚上线,我们还在观察用户反馈,看看哪些功能能留住用户,哪些可能没那么实用。

总体来看,用户使用AI助手的频率确实在逐步提升,随着他们逐渐熟悉这些功能,用户开始发现AI助手的价值,所以整体使用量在增加。

目前我们主要把游戏AI应用在大型竞技类游戏中,但这个进展还处于非常早期的阶段。我们认为,继续深耕这一方向,才是最大的机会。

与此同时,我们也看到另一种潜在的机会,就是将生成式AI应用到内容驱动型游戏中。这种AI一开始可以加速游戏内容的创作,比如帮助游戏工作室更快地制作内容。未来,甚至可能让玩家生成一些游戏内容,比如自定义地图或剧情。最终,这种AI甚至有潜力实现动态生成内容,比如当玩家探索预设地图之外的区域时,游戏能够自动生成新环境。

不过,这些都是未来探索的方向,目前更实际的机会还是将游戏AI应用在大型多人竞技游戏中,这也是我们目前主要的投入重点。

Q:关于高性能GPU(图形处理单元)。最近,美国对高性能GPU引入了许可要求。我们了解到,目前我们的优先级是内部使用这些GPU。请管理层分享一下对这个情况的看法,以及这对我们的资本支出、AI开发以及产品发布有什么影响?

关于宏观经济形势。在我们的新闻稿中提到,经过去年较为保守的策略后,我们的消费者贷款业务在今年实现了同比收入增长。但考虑到经济环境仍不确定,能否请管理层分享一些我们在市场上的观察,包括消费者和广告主方面的情况?

A:关于GPU(图形处理单元)的问题,目前形势变化非常快。从上一季度财报电话会议以来,我们先后经历了H20芯片的出现,紧接着美国工业与安全局(BIS)又在一夜之间出台了新的监管指引,而且这些政策都是突如其来的。因此,我们需要在完全合规的前提下灵活应对,以确保我们的AI战略能够顺利实施。

好消息是,我们之前已经储备了相当数量的芯片,这对于我们执行AI战略非常有帮助。这些GPU的使用将优先用于能够带来直接回报的应用,比如广告业务和内容推荐产品。目前,我们确实在这些领域大量使用GPU,以快速产生收益。

关于大语言模型(LLM)训练的问题,这属于第二优先级,因为训练通常需要更高端的芯片。幸运的是,过去几个月业内观念出现了转变,人们开始摆脱美国科技公司所谓“规模定律”(ScalingLaw),即必须持续扩张训练集群的思维。但现在我们发现,即使使用较小的集群,也可以取得不错的训练效果。这说明,模型训练不一定非要依赖超大规模集群。

换言之,凭借现有的高端芯片库存,我们完全有能力在未来数代模型的训练中“够用”。更大的GPU需求主要来自推理(Inference)端,尤其是当我们进入复杂推理模型阶段时,计算需求显著增加。比如,当模型要回答一个复杂问题时,需要处理更多的Token(即大量的文本片段)。如果进入智能代理AI(Agentic AI)阶段,Token需求量会更大。因此,推理计算的需求非常旺盛。

针对推理侧的压力,我们有多种手段:

第一,软件优化。目前我们还可以通过软件优化,来进一步提升推理效率。比如,如果我们能够将推理效率提升2倍,那就相当于现有GPU算力翻倍,在不增加硬件的情况下提升计算能力。

第二,定制模型,优化GPU使用。目前,我们可以自定义不同规模的AI模型,因为有些应用并不需要超大模型。通过定制化和模型压缩(蒸馏),可以针对不同的使用场景,开发出轻量化模型,这样可以显著减少推理计算时对GPU的消耗。

第三,硬件替代方案。除了GPU,我们还可以灵活使用其他类型的芯片,例如国产芯片、ASIC和FPGA、进口芯片等。

总之,我们可以通过多条路径满足不断扩大的推理需求,把更多精力投入软件层面,而不是单纯用“砸GPU”来解决。

我们注意到,今年以来,通过平台促成的贷款质量逐步提升。这主要有两个原因。

第一,借款人筛选更精准。我们在借款人选择上更严格,有效减少了坏账风险。

第二,宏观环境改善。近年来,中国消费者储蓄余额大幅增加,也就是说,很多人手头更宽裕。

相比于那些储蓄较少的人,我们更愿意把钱借给储蓄较多的人。

目前,我们的贷款总额增长较为谨慎。与一些同行相比,我们平台的贷款规模还只是他们的一小部分。虽然我们会继续保持稳健扩张,但由于贷款利润率较高,这个业务未来仍有多年增长潜力。

Q:关于AI再投资,管理层在开场时提到,收入和运营利润之间的差距缩小,能否更详细说明这一差距的幅度与持续时长?除了资本支出之外,还有哪些费用项目会拉大(或缩小)二者的差距?

关于FPS(第一人称射击游戏)业务,本季度《三角洲行动》表现优异,《穿越火线手游》也有所提及。我们是否正看到FPS类游戏的结构性崛起?在您提到的多个FPS游戏中,是否可能出现多款“常青”产品?

A:这种差距缩小的现象,尤其是在人工智能(AI)部署方面,其实目前是一个全新且未知的领域,不仅对腾讯,对整个世界都是如此。因此,对于未来的持续时间和具体影响,管理层坦言没有绝对的信心去准确预测。

不过,如果要衡量这种差距缩小的时间长度,可以参考过去的经验。腾讯过去在培育新产品直到形成大规模用户基础和流行度,再到实现盈利,通常这个过程大概持续1到2年。当然,具体的时间长短还取决于竞争对手在中国市场的策略,以及用户和广告主的行为变化。

在利润增长和收入增长差距缩小的问题上,可以参考的合理时间范围大约是1到2年。我们不认为当前季度收入增长和利润增长的差距会持续扩大,未来这个差距会逐步缩小。同时,我们也不预计运营杠杆会变成负数,也就是说,利润增长不会因为投入增加而出现负增长。

在成本方面,除了资本支出和折旧,还有一些市场推广费用,比如在元宝上的推广。此外,AI工程师的成本较高,因为具备AI专业技能的工程师工资普遍较高,但这更多是人力成本结构的问题,而非员工数量的增加。

关于在中国第一人称动作游戏受欢迎的问题,有两点。第一,正如我之前提到的,这在很大程度上代表了中国玩家的行为与世界其他地区长期以来的游戏行为趋同。在世界其他地区,第一人称动作游戏是游戏中的超级游戏类型,相当于电视剧。它占据了玩家游戏时间和收入的40%到50%。在中国,这一比例历史上只有10%到20%。但当我们观察不同群体、不同世代的玩家时,我们会发现中国的年轻玩家尤其喜欢第一人称动作游戏,而像《无畏契约》这样直接吸引20到30岁玩家的第一人称动作游戏表现尤为出色。这是一个观察结果。

第二个观察是,虽然我们较新的第一人称动作游戏表现良好,但我们现有的一些游戏,包括《和平精英》、《使命召唤手游》和《穿越火线手游》,也同样表现不俗。我认为这其中有很多原因,但其中一个原因是,大家可能还记得,几年前,大逃杀模式推出,在西方国家迅速走红,《使命召唤》、《战区》和《绝地求生》也都大受欢迎,这可以说是一种进步,意味着整个游戏类型的扩展。在中国,我们看到了大逃杀模式的进步,最近我们又看到了所谓的“撤离射击”模式的流行。

我之前提到,《和平精英》是中国最大的第一人称动作游戏,其用户增长主要源于撤离射击模式。而对于《三角洲特种部队》,大多数高留存用户都玩撤离射击模式。所以,我们相信,每隔几年,第一人称动作游戏就会出现一些新的玩法模式,这些模式通常会扩大整体受众群体,而不是蚕食现有受众群体,而这正是目前的情况。因此,我们对多款第一人称动作游戏在中国取得的进展感到非常高兴。

Q:每个季度我们都听到管理层提到AI技术是推动广告业务发展的驱动力之一。想知道,如果将AI 技术应用到你们的广告业务中,还可能会带来多大的增长空间?另外,你们视频账号广告的最新广告负载率和有效每千次展示费用(eCPM) 是多少?关于微信搜索,想知道,微信搜索的最新搜索查询市场份额是多少?微信搜索现在贡献了多少广告收入?在你们将AI 搜索功能添加到微信后,您是否认为用户搜索活动会从传统搜索转向AI搜索?

A:AI在多大程度上能够进一步提升我们的广告收入,这实际上是一个全球性的行业问题。如果我知道这个问题的答案,那么对理解Meta、谷歌以及腾讯以外的一系列公司将非常有帮助。如果我尝试简化这个框架,那么AI目前为广告收入带来的提升,很大一部分(不是全部,但很大一部分)可以通过广告点击率(CTR)来量化。从历史上看,横幅(banner)广告的点击率约为0.1%。信息流(feed)广告的点击率约为1.0%。

借助AI,我们已经看到某些广告库存的点击率可以提高到3.0%。那么问题是,这个点击率的上限是多少?目前,没有人知道答案,因为如果你拥有关于消费者的完整信息或洞察力,如果你有能力推断消费者想要什么,或者根据消费者先前的行为推断他们应该想要什么,然后向该消费者投放高度精准的广告,那么这几乎就变成哲学问题了。那么,很难说上限应该是 X%而不是 Y%。当然,AI还有其他方式可以提高广告收入。我们可以利用AI向消费者定向提供更具吸引力的内容,这意味着他们会在信息流中花费更多时间,从而观看更多广告。但我认为广告点击率也许是最重要的。

就视频账号的广告负载而言,我想在过去六个月里,我们一直保持着相当稳定的水平,目前仍在3%到4%左右。就视频号的eCPM而言,它仍然是一个非常不错的数字,部分原因是我们实现了高点击率,还有部分原因是广告主在争夺可用广告库存方面存在竞争。

就微信搜索查询份额而言,我们尚未披露具体数字,但它呈现出良好的上升趋势。至于用户对AI搜索的反应,我认为——我的一位同事可能有更细致的答案。但是,a、现在还处于早期阶段;b、我认为AI搜索的整个概念有点模糊,消费者在纯AI体验中输入提示,与在搜索引擎中输入查询(传统算法或大语言模型驱动的结果可以回答)之间的界限该如何划定?两者有点融合在一起,我们认为,作为搜索行业的一个相对较新的参与者,这(种融合)对我们来说是好事,因为这是我们获得用户份额并最终获得收入份额的机会。

Q:第一个问题是关于广告业绩的,广告业绩从第四季度的17%增长到了第一季度的 20%。想了解,如此强劲的业绩增长或加速在多大程度上是由宏观经济复苏、技术进步还是库存释放推动的?根据之前的评论,我猜库存释放的影响应该是最小的。所以,即使准确量化其影响也很难,能否给出其对收入增长的影响排名?另一个问题是关于AI产品模式的。你们一直在积极地为元宝吸引用户。能否分享一下元宝活跃用户的反馈、留存率等等?更重要的是,就产品而言,您如何看待聊天机器人AI应用的未来发展?这有可能是生成式AI的终极形态吗?

A:关于广告,我认为我不会过多解读广告收入增长率的逐季波动。它一直处于一个区间内,坦白说,第一季度处于该区间的上限。我们甚至不一定希望出现加速增长。对我们来说,更重要的是真正保持一个非常长的跑道,以便在未来很多年(不是几个季度,而是很多年)内维持这个区间。如果我们发现自己离区间上限太近,那么我们可能会花更多时间增加现有产品的广告负载率,或者放慢针对我们新的AI产品部署广告,真正专注于优化用户使用时间和用户体验,而不是试图突破区间上限。


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